لعبة خطرة: كيف تغير ألعاب الفيديو العالم؟

الإثنين 10 شباط 2025
المصدر: الأتلانتيك.

سواء أكنت تهوى ألعاب الفيديو أم لا، فإن كتاب الناقدة الليتوانية التتارية ماريام ديد، «كل شيء في ساحة اللعب: كيف تغير ألعاب الفيديو العالم» (2024)، لا غنى عنه لفهم ماذا يجري خلف الواجهات البراقة لهذه الصناعة المُزدهرة، وكيف تساهم في تغيير العالم من حولك، لا بوصفها جزءًا من اقتصاد ضخم فحسب، ولا كمجال ثقافي يعيد تشكيل الوجود، بل أيضًا بوصفها ساحة معركة رئيسية في حرب الدعاية السياسية وجزءًا من المجهود الحربي الأمريكي.

هذا الكتاب ليس الأول في أدبيات نقد ألعاب الفيديو، التي صارت مع تضخم حجم الصناعة أكثر اتساعًا وشمولًا للاقتصاد السياسي لهذا القطاع ولتأثيراته الصحية والنفسية والاجتماعية، وهو يندرج على نحو أوسع ضمن الأدبيات التي تهتم بتحليل الجوانب السياسية للألعاب.

فمنذ أوائل سبعينيات القرن العشرين شرع بيرتيل أولمان، أستاذ النظرية السياسية في جامعة نيويورك ذو التوجهات الماركسية، في التفكير فيما قد تنطوي عليه الألعاب من برمجة سياسية. وأثناء لعبه المونوبولي، لاحظ أن اللعبة تقوم على فكرة أن الناس يلعبون كأفراد ويأخذون الفضل أو اللوم على النتيجة، سواء ربحوا أم خسروا، وتُعَد المهارة والحظ من الصفات الشخصية، رغم أن ذلك لا علاقة له بالتجربة الفعلية للتراكم في المجتمعات الرأسمالية، القائمة على الاحتكار. كان ذلك معاكسًا لما أرادته مخترعة اللعبة إليزابيث ماجي، التي أرادت من خلالها نقد نظام الاحتكار، وكانت تضع على صندوق اللعبة تعريفًا لها تقول فيه :«إن لعبة الاحتكار مصممة لإظهار الشر الناتج عن مؤسسة الملكية الخاصة. ففي بداية اللعبة، يحصل كل لاعب على نفس فرصة النجاح التي يحصل عليها أي لاعب آخر. وتنتهي اللعبة بشخص واحد يمتلك كل الأموال».[1] إن الجانب التربوي أو التعليمي هو مصدر قوة الألعاب والجوهر الذي يتخفى وراء قشرة المتعة، لأنه يسمح للاعبين بالتفاعل والتجربة مع نظام ما. وبهذه الطريقة، فإن ألعاب الفيديو تحمل إمكانيات كالتي حاول أولمان اكتشافها في ألعاب الطاولة.

من موقعه كعالم اجتماع، حاول جيمي وودكوك في كتابه «ماركس في صالة الألعاب: الألواح وأجهزة التحكم والصراع الطبقي» (2019) الإجابة عن سؤال كيف تغير ألعاب الفيديو العالم نحو الأسوأ، وكيف أصبحت المنتج الثقافي الأكبر حجمًا في قطاع الترفيه، فهي تدر 135 مليار دولار أميركي سنويًا، متقدمةً بشكل كبير على الأفلام والموسيقى في توليد الأرباح الهائلة.

لكن كتاب ماريام ديد يُكتب من موقعها داخل مصانع الألعاب، كمديرة تسويق في استوديو ألعاب، وكناشطة نقابية ومساهمة في تأسيس أول نقابة لعمال صناعة ألعاب الفيديو. لا تخفي الكاتبة إحباطها إزاء الازدراء اليساري الشائع للألعاب، حيث تستأثر الأفلام والموسيقى والأدب بأغلب اهتمام النقدي اليساري، لكن ألعاب الفيديو لا تزال مستبعدة من هذا الاهتمام وقليلًا ما تخضع للتحليل بنفس الجدية التي تخضع بقية أشكال الفن والترفيه التقليدية. وبعيدًا عن التاريخ التقليدي للألعاب، تدافع ديد عن الاعتراف بألعاب الفيديو ليس فقط كوسيلة ثقافية مهيمنة، ولكن أيضًا كقوة للتغيير وأداة للتعبير السياسي ومحرك للمقاومة ضد التفاوتات. فهذه الألعاب بحسب ديد، كانت دائما سياسية. فهي ترفض فكرة أن الألعاب يجب أن تظل ترفيهية غير مسيسة، وتزعم أن كل عنصر من عناصر تصميم الألعاب -سواء كان آلياتها أو سردها أو جمالياتها- يعكس القيم الاجتماعية والسياسية للمجتمعات التي تنتجها. فمنذ البدايات البسيطة في السبعينيات مع لعبة بونغ إلى العوالم المعقدة متعددة الطبقات للعبة «The Last of Us»، كانت الألعاب منصات لاستكشاف الهوية والقوة، كما تعكس قواعدها المتعلقة بما يشكل «الفوز» افتراضات أيديولوجية راسخة الجذور.

تواطؤ الألعاب

تملك ماريام ديد أملًا يمتد على طول الكتاب في وجود جوانب خيرية بالمعنى الأخلاقي لألعاب الفيديو، رغم حدة النقد الذي توجهه للصناعة. فهي شديدة الحماسة للألعاب باعتبارها شكلًا فريدًا من أشكال سرد القصص، وقادرًا على استحضار التعاطف وتعزيز الفهم بطرق لا تستطيع وسائل الإعلام والترفيه الأخرى تحقيقها. وبالاستعانة بمجموعة واسعة من الأمثلة، توضح كيف تمتلك الألعاب القدرة على تحدي افتراضات اللاعبين، وطرح التساؤلات حول المعايير المجتمعية، بل حتى إلهامهم للعمل. وعلى امتداد فصلٍ كاملٍ تشرح كيف استُخدمت الألعاب لأغراض علاجية وتعليمية، سواء كان ذلك لمساعدة الأطفال المصابين بالتوحد على تطوير المهارات الاجتماعية من خلال ألعاب مثل «Minecraft»، أو توفير منفذ آمن للناجين من الحروب والصراعات لمعالجة الصدمات من خلال ألعاب سرد القصص، مشيرةً في الوقت نفسه إلى أن إمكانات هذه الألعاب لتحسين الحياة لا تزال غير مستغلة إلى حد كبير، وأن من يحسن استغلالها حتى الآن هي «قوى الشرّ».

كشأن جميع قطاعات الإنتاج الرأسمالية، تعتمد صناعة ألعاب الفيديو على استغلال القوى العاملة، وهم مطورو الألعاب أساسًا. وهذا الاستغلال المفرط ليس مرتبط بشركات معينة أو بلدان، بل جزء جوهري متأصل بعمق في الصناعة. وصار له اسم مميز وهو «الطحن» (Crunch)، ويعني العمل الإضافي الإلزامي الذي يقوم به مطور اللعبة في الأسابيع أو الأشهر التي تسبق إصدار اللعبة، والذي يؤدي إلى أسابيع عمل تتراوح من 65 إلى 80 ساعة لفترات زمنية ممتدة، وغالبًا ما تكون غير مدفوعة الأجر بعد ساعات العمل العادية.

هنا، تروي الكاتبة من منطلق المعايشة قصصًا مروعة عن مطورين عانوا من الإرهاق وأزمات الصحة النفسية وحتى الأمراض الجسدية بسبب الضغوط. وفقًا لدراسة أجريت عام 2016، شُخّص 51% من العاملين في مجال التكنولوجيا في الولايات المتحدة باضطراب في الصحة العقلية. ويمكن أن تشمل هذه الحالة مزيجًا من اضطراب المزاج واضطراب القلق واضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه واضطراب ما بعد الصدمة واضطراب الوسواس القهري. كما أفادت حالات أخرى أن الضغط النفسي الناجم عن العمل المفرط وصرامة التعليمات والمواعيد قد تسبب في إصابتهم بفقدان الذاكرة المؤقت والقرحة. وتشير الكاتبة إلى أن الضغط الشديد لتلبية المواعيد النهائية يؤدي غالبًا إلى استبدال المواهب، حيث يتم الإفراط في استخدام العمال والتخلص منهم بمجرد اكتمال المشروع، وهذا يقود إلى مشكلة أخرى وهي طبيعة العمل بالعقود الوقتية والهشة. وتشير ديد إلى الصمت المتفق عليه داخل الصناعة حول هذه الممارسات، بوصفها «طقوس عبور» لكل من يريد أن يصبح متمرسًا في المجال. ويعود ذلك أساسًا إلى غياب العمل النقابي في هذا القطاع، إما بسبب مقاومة رأس المال لذلك، أو لضعف الوعي الحقوقي لدى العاملين، أو بسبب ازدراء النشطاء العماليين للقطاع وعدم أخذه على محمل الجد.

أما الجانب الثاني الذي يستحوذ نقد ديد فهو ضعف التمثيل وغياب التنوع في الصناعة. وترى ديد أن هذا هو السبب الجذري للعديد من أوجه القصور الإبداعية والأخلاقية في هذه الصناعة. حيث تشغل أغلب الاستوديوهات الكبرى مطورين من الرجال البيض، مما يحد من تنوع وجهات النظر المقدمة لتطوير الألعاب. وكذلك ترسخ نظرات متعالية على بقية الأعراق والمكونات البشرية. هذا الافتقار إلى التمثيل يؤدي غالبًا إلى قصص وشخصيات تلبي احتياجات جمهور ضيق، مما يؤدي إلى تهميش النساء والأشخاص الملونين والمهاجرين والثقافات غير الغربية. بل حتى عندما تتضمن الألعاب شخصيات متنوعة، فإنها تحضر في شكل صورٍ نمطية. وتقدم أمثلة لشخصيات نسائية قُلصت إلى مجرد متعة بصرية، وشخصيات غير بيضاء صُورت من خلال مجازات ضارة. هذا فضلًا عن تفشي نوع من الثقافة السامة في بعض مجتمعات اللاعبين، والتي يعبر عنها بالسلوك العدواني والعنصري والتمييز ضد النساء والأقليات الثقافية. فقد تحولت بعض الألعاب الأكثر شهرةً، مثل «Call of Duty» و«League of Legends»، إلى بؤرٍ للعدوانية وخطاب الكراهية.

وضمن فصلٍ مستقل تستكشف الكاتبة التقاطع بين صناعة ألعاب الفيديو واللعبة ورأسمالية المراقبة. حيث لم تعد الألعاب للترفيه فقط ولكن أيضًا للتلاعب بسلوك اللاعب لتحقيق الربح، من خلال جمع كميات هائلة من البيانات عن لاعبيها، بدءًا من عادات اللعب وحتى أنماط الإنفاق. وعادة ما يتم استخدام هذه البيانات لضبط استراتيجيات تحقيق الربح، وإنشاء ألعاب تسبب الإدمان بطبيعتها.

رغم هذه الصورة القاتمة التي ترسمها لواقع الصناعة، إلا أن ماريام ديد، تحتفظ بأملٍ في أن تتحول الصناعة إلى وسيلة للتغيير، أو أقله أن تكون أقل سوءًا مما هي عليه اليوم. وتستدل على هذا الأمل بثلاثة مؤشراتٍ أساسية، أولها تطور الوعي الحقوقي الاجتماعي لدى العاملين في القطاع، الذي يتجلى في حركات النقابات المتنامية بين المطورين، وخاصة في أمريكا الشمالية وأوروبا، التي يمكن أن تشكل تحديًا لممارسات العمل الاستغلالية وتمنح العمال صوتًا أقوى. ثانيًا، صعود موجة الألعاب المستقلة، حيث يتولى المطورون المستقلون زمام المبادرة في إنشاء ألعاب مبتكرة وشاملة وأخلاقية، وهي موجة يمكن أن توفر نموذجًا لكيفية إعطاء الصناعة الأولوية للإبداع على الربح. ثالثًا، التحولات في وعي المستهلك، حيث أصبح اللاعبون أكثر وعيًا بخفايا الصناعة، ولا سيما بشأن قضايا مثل الاستغلال المفرط للمطورين وهيمنة الثقافة الغربية البيضاء وتحقيق الربح المفرط، وهو دليل على أن المستهلكين بدأوا في تحميل الصناعة المسؤولية.

المجمع العسكري-الترفيهي

أحد الجوانب الأساسية التي يهتم بها الكتاب، وأعتقد أنه أهمها، هو دور المجمع العسكري الترفيهي الأمريكي، الذي يمثل التعاون بين وزارة الدفاع وصناعات الترفيه لتحقيق المنفعة المتبادلة بينهما، وخاصة في مجالات مثل السينما، والوسائط المتعددة، والواقع الافتراضي، والواقع الممتد، حيث تشكل الألعاب جزءًا أساسيًا من ذلك. تشير ديد إلى أنه في أواخر تسعينيات القرن العشرين، أدركت وزارة الدفاع الأميركية قوة هذه الوسيلة في التأثير على عقول الشباب، وخاصة الذكور المراهقين. واستثمر الجيش الأميركي بكثافة في الألعاب، من خلال ألعاب مثل «America’s Army» الصادرة عام 2002، وهي لعبة إطلاق نار تكتيكية تعرض سيناريوهات قتالية واقعية، كانت بمثابة دعاية للحروب الأمريكية وأداة تجنيد فيها. وقد كتب القائمون على اللعبة في صفحة الأسئلة الشائعة الرسمية، أن أحد الأسباب التي تجعل الأشخاص خارج الولايات المتحدة قادرين على لعبها هو أنهم «يريدون أن يعرف العالم أجمع مدى عظمة الجيش الأمريكي». كان ذلك في سياق ما بعد هجمات سبتمبر 2001 و«الحرب على الإرهاب».

عندما أوقف إنتاج هذه السلسلة في نهاية المطاف، كان إجمالي عدد إصدارات اللعبة التي صدرت في الفترة من عام 2002 إلى عام 2014 قد بلغ 41 إصدارًا، فقد كانت جزءًا من استراتيجية أكبر تربط صناعة الألعاب العالمية بالمجمع العسكري الغربي، الذي تقوده الولايات المتحدة. ومن المتوقع أن يستثمر الجيش الأمريكي أكثر من 26 مليار دولار سنويًا في التدريب على الألعاب والمحاكاة بحلول عام 2028، كما أن واشنطن استحوذت على 92% من الإنفاق العالمي في سوق الألعاب والمحاكاة في مجال الدفاع في عام 2022، أي ما يقرب من 25 مليار دولار. وتزعم ورقة بحثية نشرتها البحرية الأميركية عام 2022 أن ألعاب الفيديو تساعد البحارة ومشاة البحرية على معالجة المعلومات بشكل أسرع وتعزز المرونة العصبية. كما تمول الهيئات العسكرية تنظيم الأحداث الرياضية الإلكترونية ومؤتمرات الألعاب الإلكترونية بشكل منتظم، في الوقت الذي تقدم فيه المستويات السياسية والبيروقراطية في السلطة لأستوديوهات صناعة الألعاب إعفاءات ضريبية مربحة وتتغافل عن ممارساتها الاستغلالية تجاه العمال من خلال تصاريح قانونية حول طرق احتساب العمل الإضافي غير المأجور.

أما على مستوى توظيف مضمون هذه الألعاب، فغالبًا ما تضمنت سرديات استعمارية، معززة من خلال خيارات تصميم دقيقة مثل تدرج الألوان والتعليقات الصوتية وتصوير الشخصيات. مثل هذه العناصر تجعل اللاعبين غير حساسين للعنف ضد أعداء الدولة المفترضين، في حين تقدم وجهات نظر عسكرية على أنها مبررة أخلاقيًا. امتد تأثير «الجماليات العسكرية» إلى ما هو أبعد من الألعاب، فقد تبنت بعض الجيوش الغربية واجهات تشبه ألعاب الفيديو لمحاكاة التدريب والعمليات في العالم الحقيقي، مثل حرب الطائرات بدون طيار. وقد سلطت أحداث مثل مقطع الفيديو الذي نشره موقع ويكيليكس في عام 2007 بعنوان «القتل الجانبي» -الذي يصور عملية قصف عشوائي نفذتها مروحية أباتشي في اتجاه أكثر من 12 شخصًا في ضاحية بغداد الجديدة- الضوء على أوجه التشابه المزعجة بين العنف في العالم الافتراضي والواقعي. وفي الوقت نفسه، عملت الروابط بين استوديوهات الألعاب ومصنعي الأسلحة على تطبيع ترخيص الأسلحة في العالم الحقيقي، الأمر الذي أدى إلى مزيد من طمس الخط الفاصل بين الترفيه والدعاية. فشركات الألعاب توفر للشركات المصنعة للأسلحة، بما في ذلك كولتس، وباريت فايرآرمز، وإنسايت تكنولوجيز، فرصًا من أجل الظهور في ألعاب الفيديو، ولا يتم الكشف عن تفاصيل مثل هذه الصفقات أو الأموال المتبادلة.

هذا فضلًا عن استخدامات الألعاب في الدعاية الأمريكية في حروبها الخارجية، وهي دعاية امتدت خارج المجال العسكري لتتحول إلى ملاذ تسويقي. فقد شهدت أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين صعود مفهوم اللعب التنافسي، وهو تطبيق آليات الألعاب على سياقات غير ترفيهية. إذ تبنت الشركات والمؤسسات التعليمية ووكالات التسويق ميزات شبيهة بالألعاب، مثل النقاط والشارات ولوحات المتصدرين، لإشراك المستخدمين وتحفيز السلوكيات. واكتسب هذا الاتجاه زخمًا منذ عام 2008، وحظي بتحليل مستفيض في كتاب «العالم المليء بالألعاب» (2014) لستيفن ب. والز وسيباستيان ديترينج. وأصبح اللعب التنافسي أداة لتعزيز الإنتاجية والتعلم والاحتفاظ بالعملاء، وأصبحت شركات مثل آي بي إم ومنصات مثل ستاك أوفرفلو تقود هذا الاتجاه.

سارت منصات التواصل الاجتماعي على نفس النهج، فدمجت عناصر تشبه الألعاب لزيادة تفاعل المستخدمين. على سبيل المثال، أدى زر «الإعجاب» الذي أطلقته شركة فيسبوك في عام 2009 إلى تحويل التفاعلات على المنصة إلى ما يشبه ألعاب. وامتد هذا النهج إلى التسوق عبر الإنترنت، وتطبيقات اللياقة البدنية، وتدريب الموظفين.

كل ذلك حول وظيفة ألعاب الفيديو من مجرد تسلية بسيطة إلى أدوات ثقافية وسياسية معقدة، لتصبح أدوات لسرد القصص والإقناع، بل وحتى الدعاية الحكومية، فضلًا عن التأثير على صناعات أخرى غير الألعاب. ورغم إمكاناتها في الإبداع والتغيير الاجتماعي، تظل الصناعة متشابكة مع مصالح الشركات والجيش، مما يثير تساؤلات حول اتجاهها المستقبلي.

  • الهوامش
    [1] Jamie Woodcock – Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle – Chicago: Haymarket Books 2019.

Comments are closed.

 لتصلك أبرز المقالات والتقارير اشترك/ي بنشرة حبر البريدية

Our Newsletter القائمة البريدية